martes, 12 de mayo de 2015

Este tipo de software están destinados a la enseñanza y el Aprendizaje autónomo, También permite el desarrollo de algunas habilidades cognitivas.
podemos encontrar una amplia gama de enfoques para los Software educativos, existen principal mente dos tendencias: 

Enfoque de instrucción asistida por computadora 

Este pretende facilitar la tarea del profesor, sustituyéndole parcialmente en su labor.Generalmente incluye métodos de evaluación automática, utilizando preguntas cerradas. pero También tiene algunas criticas como que los estudiantes pierden el interés e intentan adivinar las respuestas al azar. un Ejemplo de este Software son Clic, GCompris,PLATO, Applets de Descartes 

 

 Enfoque de software educativo abierto 

Este enfatiza mas en el aprendizaje creativo de la enseñanza, no presenta una secuencia de contenidos, mas bien un ambiente de exploración y construcción virtual también conocido como MICRO MUNDO. Luego de que los estudiantes se familiaricen con el software puede modificar lo y aumentarlo según su interés
ejemplos de este Software:
Logo,Etoys,Scratch,GeoGebra

ENTORNO VISUAL DE APRENDIZAJES 

Un entorno visual de aprendizaje es un software con accesos restringidos concebido y diseñado para que las personas que acceden a él desarrollen procesos de incorporación de habilidades y saberes.

 AULA VIRTUAL - consta de un plataforma dentro del entorno virtual de aprendizaje, a través de la cual el ordenador permite dictar las actividades de clase, de igual forma permitiendo el desarrollo de las tareas de enseñanza y aprendizaje habituales
CAMPUS VIRTUAL Es un espacio organizativo de la docencia ofrecida por una universidad a través de Internet. De esta manera, se puede acceder a la oferta de formación, habilitada mediante de la utilización de computadores
  • Los tipos de Software educativos mas comunes son: 

Ejercitadores

Le presentan al alumno una gran cantidad de problemas sobre un mismo tema y le proporcionan retroalimentación inmediata.  

Tutoriales 

Guían al alumno en su aprendizaje, ofreciéndole: información del concepto o tema a tratar, actividades para aplicar el concepto aprendido, explicaciones y retroalimentación sobre sus respuestas, y una evaluación sobre su desempeño, permitiéndole aprender a su propio ritmo.  

Simuladores 

Representan fenómenos naturales y/o procesos, simulan hechos y situaciones en las que el alumno puede interactuar con el programa manipulando variables y observando los resultados y las consecuencias.

Juegos educativos 

Programas diseñados para aumentar o promover la motivación de los alumnos a través de actividades lúdicas que integran actividades educativas. 


Solución de problemas

  • Programas que enseñan directamente, a través de explicaciones y prácticas, los pasos a seguir para la solución de problemas.
  • Programas que ayudan al alumno a adquirir las habilidades para la solución de problemas, ofreciéndoles la oportunidad de resolverlos directamente.

     

     

     

     











    UNIVERSIDAD TECNOLOGICA DE PEREIRA
    EPISTEMOLOGIA DE LA PEDAGOGIA








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